Kategorie: Allgemein

Multiflexibles FabLab Schulprojekt 4.0 – Hightech live und online

Multiflexibles FabLab Schulprojekt 4.0 – Hightech live und online

Die Pandemie stellt uns in der Umsetzung unserer FabLab-Schulprojekte derzeit vor neue Herausforderungen. Unser Ziel ist es, in der Corona-Zeit unser Schulkursprogramm so flexibel wie möglich gestalten zu können und je nach Bedarf unsere Einsätze von VOR ORT, auf MOBIL und von MOBIL auf ONLINE und wieder ZURÜCK umstellen zu können.

Dank einer Förderung vom Stadtjugendamt München und dem Netzwerk Interaktiv konnten wir ein neues Konzept für alle Eventualitäten erarbeiten. Vielen Dank dafür! Präsentation.

In der Zeit von September bis November konnten Schulen die in direkter Nähe zum FabLab gelegen sind, gut mit einer halben Klasse zu uns kommen und wir konnten mit Abstand und Hygieneregeln fast wie normal mit den SchülerInnen arbeiten. Wir hatten im Sommer das Glück unsere Räume um weitere 80m² erweitern zu können, so dass unser Programm nun mit Abstand wirklich sehr gut umsetzbar ist.

Als im Dezember Vereine ihre Räumlichkeiten schließen mussten und außerschulische Bildung nicht mehr vor Ort möglich war, konnten wir mobil an die Schulen gehen und dort vor Ort mit den Kindern je nach technischen Gegebenheiten arbeiten. Da nicht jede Schule einen PC Raum und auch nicht jede Schule Wlan besaßen haben wir uns auch neue Kursformate ausgedacht, die ohne PC auskommen. Programmierung mit Robotern funktionierte auch in den Schulen sehr gut (WeDo, Dash, Bluebot) Die Schüler durften konstruieren, Stromkreise in Weihnachtskarten einbauen, Brizzlebots und andere spannende Lötsets zusammenlöten, mit dem Tablett programmieren, Trickfilme produzieren und auch unser Bluebot Stadtprojekt lief vor Ort sehr gut. Was nicht ging war 3D Modellierung, sofern keine Rechner zur Verfügung standen.

Nach den Weihnachtsferien blieben die Schulen geschlossen, so dass wir nun unseren dritten und letzten Aspekt, nämlich ONLINE umsetzen mussten. Die Herausforderung hier war Klassen zu finden, bei denen die Lehrer neben dem wichtigen Stoff aus Deutsch, Mathe und HSU auch noch ein wenig Abwechslung in den Alltag der Kids bringen wollten, indem sie sich auf die Herausforderung Online 3D Modellierungskurs und Programmierkurs einlassen. Auch wir haben in der Zeit viel über die verschiedenen Tools gelernt… Zoom, Jitsi, Big Blue Button, Teams… Eine weitere Herausforderung waren die unterschiedlichsten Endgeräte der Kinder und die unterschiedlich gute Internetverbindung. Es war im Vorfeld vieles zu besprechen und auszutesten auch mit den Lehrern, aber nach den ersten etwas holprigen Versuchen lief es mit Mal zu Mal besser und die Kinder waren super motiviert und wollten meist auch gar keine Pause machen. Die fertigen Ausdrucke bekamen die SchülerInnen dann in die Schule geliefert, wo sie ja eh ihre Arbeitsmaterialien abholen mussten einmal die Woche.

Dank einer Förderung vom Stadtjugendamt München und dem Netzwerk Interaktiv konnten wir ein neues Konzept erarbeiten. Vielen Dank dafür!

Kinder-Kurse im März und April 2021

Kinder-Kurse im März und April 2021

Die aktuellen Corona-Regeln erlauben es uns, bei einer 7-Tage-Inzidenz von unter 100 in München auch wieder Präsenz-Kurse durchzuführen. Natürlich unter Berücksichtigung unseres Hygienekonzepts.

Wir haben daher für euch für die nächsten vier Wochen – inklusive der Osterferien – ein buntes und spannendes Programm – in Präsenz und online zusammengestellt.

Wir freuen uns auf Euch!

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Steam-h Trainingsprogramm in Arbeit

Steam-h Trainingsprogramm in Arbeit

Basierend auf den Ergebnissen der Fokus-Gruppen aus den Ländern Irland, Spanien, Italien und Deutschland konnten wir von FabLab München als zuständigem Partner für das Trainings Programm folgende 7 Punkte herausarbeiten, auf denen das Trainingsprogramm aufgebaut werden wird.

  1. Definition von Steam-h

2. Der pädagogische Rahmen

3. Schwerpunkt und Augenmerk auf Inklusion

4. Lowtech Technologien und Werkzeuge

5. High Tech Technologien und Werkzeuge

6. Strategieplan und die Einbindung Steam basierter fächerübergreifender Projekte an Schulen

7. Fallstudien

Im April gibt es einen ersten Entwurf dazu.

Ergebnis aus dem Kompetenzplan:

Zusammen mit den anderen intellektuellen Leistungen von STEAM-H wurde der Kompetenzplan für Personen entwickelt, die den STEAM-Ansatz zur Förderung von Inklusionsprozessen und zur Verbesserung des Engagements und der Motivation von Grundschülern der Partnerländer für MINT-Fächer nutzen möchten.

Er wurde mittels realer Erfahrungen und praktischer Übungen erstellt. Die in diesem Dokument bereitgestellten Beispiele sind eine Reihe von strukturierten, aber flexiblen Praktiken, so dass Lehrer, insbesondere nicht fachkundige Lehrer, Inspiration und Anleitung bei der Umsetzung von STEAM-Aktivitäten während ihres Unterrichts finden können. Wir hoffen, dass dieser Kompetenzplan ein einfach zu verwendendes Werkzeug darstellt, um die Bildungspläne und den Unterricht auf den STEAM-Ansatz als integrative Methode auszurichten.

Wir sind der Meinung, dass der besondere Mehrwert dieses Ansatzes in der multidisziplinären Strategie liegt, bei der MINT-Fächer und Geisteswissenschaften für ein gemeinsames Ziel zusammenarbeiten, was durch einen Mix aus verschiedenen Bildungsmethoden je nach Thema oder Kontext erleichtert wird. 

Schüler heutzutage auf zukünftigen Erfolg vorzubereiten, bedeutet, sie ganzheitlich mit diesen Fächern vertraut zu machen, um ihre Fähigkeiten zum kritischen Denken zu entwickeln. Die Ausbildung von Schülern in MINT-Fächern bereitet die Schüler auf das Leben vor, da sie sowohl für die Arbeitswelt der Zukunft als auch für die Entwicklung der modernen Gesellschaft von zentraler Bedeutung sind.

Die Integration von STEAM-Aktivitäten in die Lehrpläne der Schulen birgt ein großes Potenzial für eine umfangreichere Bildungserfahrung. Die Schüler können sich eine andere Denkweise aneignen, die darauf basiert, dass je mehr man scheitert, man umso mehr an Wissen gewinnt. Der Unterricht kann spielerisch und natürlich sein und ihnen die Beziehungen zwischen den Fächern und dem realen Leben aufzeigen, wodurch die Motivation, die Selbstwirksamkeit und Problemlösungsfähigkeiten gesteigert werden. Diese Fähigkeiten können das ganze Leben lang genutzt werden, um ihnen zu helfen, schwierige Zeiten zu überstehen und Chancen zu nutzen, wann immer sie sich bieten.

Das STEAM-H Projekt glaubt, dass Lehrer und Schulen diese „Revolution“ nutzen können, um die Lehrpläne relevanter, inklusiver und nützlicher zu gestalten. Dieser Prozess braucht nicht nur erfahrene Lehrer, sondern vor allem leidenschaftliche Menschen, die daran interessiert sind, den Schülern die bestmögliche Bildung zu bieten.

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