Kategorie: Förderprojekte

Erasmus+ Projekt „Make in Class“ als good practice Projekt bewertet

Erasmus+ Projekt „Make in Class“ als good practice Projekt bewertet

https://ec.europa.eu/programmes/erasmus-plus/projects/eplus-project-details/#project/2018-1-IT02-KA201-048042

Nach den Daten des Eurostat ist der frühe Schulabbruch in Europa weit davon entfernt, in der gesamten Union ausgemerzt zu sein. Im Durchschnitt des Jahres 2016 gaben Daten an, dass mehr als 11% der jungen Menschen (im Alter von 18 bis 24 Jahren) in der EU-28 die Schule zu früh verließen. Die Statistiken zeigen verschiedene Unterschiede zwischen den Ländern, aus denen hervorgeht, dass einige Mitgliedstaaten eine dramatische Situation haben (Eurostat 2017). Als das Make In Class-Projekt im Jahr 2018 begann, lagen alle Partnerländer (Italien, Malta, Spanien und Deutschland) unter dem Zielwert der EU 2020 (10%), und einige von ihnen befanden sich in Europa auf den Spitzenplätzen für die Schulabbruchrate (Italien, Spanien und Malta).

In dieser Hinsicht ist gemäß der Strategie Europa 2020 einer der entscheidenden Faktoren für die Verringerung des vorzeitigen Schulabbruchs die Verbesserung der Qualität und Leistung der Schulbildung (Europäische Kommission, Schulentwicklung und exzellenter Unterricht für einen guten Start ins Leben, 2017) durch Verbesserung Fähigkeit der Lehrer, die Lernbedürfnisse einzelner Schüler zu ermitteln und ein positives Lernumfeld zu schaffen, um die Inklusion zu fördern (Europäische Kommission / EACEA / Eurydike / Cedefop, 2014).

Das Make In Class-Projekt soll Lehrer und Pädagogen unterstützen (mit Lehrerausbildung und unterstützenden Materialien) tiefes Verständnis für das Potenzial der Maker-Ausbildung zu gewinnen und bei der Organisation und Durchführung von Maker-basierten Aktivitäten zur Verhinderung des Phänomens des vorzeitigen Schulabbruchs an weiterführenden Schulen zu helfen.
Dieser innovative Ansatz bot Sekundarschulen, Lehrern und anderen Fachleuten, die sich für die Unterstützung benachteiligter Jugendliche einsetzen, Ressourcen, Werkzeuge und praktische Aktivitäten an die Hand zu geben, um ein FabLab einzurichten, in dem sichergestellt wird, dass Sekundarschüler die für die Schule und ihre digitale Zukunft relevanten Fähigkeiten und Kenntnisse entwickeln können.

Das Make In Class-Projekt lieferte die folgenden konkreten Ergebnisse:
- Eine Kompetenzkarte, in der die Kompetenzen aufgeführt sind, die Schüler mit herstellerbasierten Aktivitäten erwerben, die nach Aktivität und Fach kategorisiert sind
- Ein Online-Repository von Open Educational Resources für Lehrer.
- Ein modularisiertes Schulungsprogramm zur Förderung der Kompetenz von Lehrern und Pädagogen an weiterführenden Schulen bei der Implementierung integrativer Prozesse für nicht motivierter Schüler durch Making - Aktivitäten.
- Ein pädagogisches Handbuch mit praktischen Informationen und Aktivitäten, die mit den Schülern durchgeführt werden sollen.
Die Make In Class-Partnerschaft umfasst 8 Organisationen (Co.Meta srl, Comune di Fano, ISS Polo 3 Fano, Fablab München e.V., Gymnasium Neubiberg, MCAST, Bylinedu, IES El Clot) aus 4 EU-Ländern (Italien,Deutschland, Malta und Spanien). Sie trug zur Verbesserung der Qualität und Leistung der Schulbildung bei, indem ein neuer Making Ansatz angewendet wurde. Der Make In Class-Ansatz hatte besondere Auswirkungen auf Sekundarschullehrer (primäre Zielgruppe) und nicht motivierte Schüler, Schulabbrecher oder potenzielle Schulabbrecher, Schüler mit geringen Leistungen und Schüler mit Migrationshintergrund (Endbegünstigte). Durch die vielfältigen Materialien, Aktivitäten und Schulungsmodule konnten sie bei der Umsetzung von Making-Aktivitäten in der Schule unterstützen. 

Insbesondere die beteiligten Lehrer und Erzieher der Sekundarstufe verbesserten ihr Verständnis für das Potenzial der Maker-Ausbildung zur Reduzierung des Phänomens des frühen Schulabbruchs, erwarben neue Fähigkeiten und Kompetenzen, um Maker-basierte Aktivitäten mit ihren Schülern durchzuführen, und verbesserten ihre Motivation für die Implementierung einer solchen Methodik in ihre Schulen.

Die beteiligten Schüler (meistens nicht engagierte Schüler und Schüler mit geringen schulischen Leistungen) verbesserten das Selbstwertgefühl und die schulischen Leistungen sowie die Schlüsselkompetenzen und Soft Skills wie Problemlösung, Kreativität, Teamarbeit und Eigenverantwortung. Darüber hinaus wurden sie mit digitalen Fähigkeiten ausgestattet, die den Anforderungen des Arbeitsmarktes entsprechen (ICT, Programmierung, CAD, 3D-Druck, Robotik, Automatisierung, Elektronik, Mechanik).

Die teilnehmenden Organisationen verstärkten die internationale Zusammenarbeit mit Schulen, Institutionen, die sich mit integrativer Bildung befassen, und Making-Experten. Alle teilnehmenden Organisationen verbesserten die Qualität ihres Bildungsangebots. Schließlich waren sich die Projektbeteiligten des Potenzials der Maker-Ausbildung zur Verbesserung der Motivation von nicht lernwilligen Studenten bewusst. Die Make In Class-Partnerschaft hat die Projektergebnisse in ihrem Standard-Bildungsangebot umgesetzt. Dies wird langfristige Auswirkungen auf die Qualität der Bildungssysteme haben und zu personalisierteren, auf den Lernenden ausgerichteten Formen des Lehrens und Lernens führen.
Multiflexibles FabLab Schulprojekt 4.0 – Hightech live und online

Multiflexibles FabLab Schulprojekt 4.0 – Hightech live und online

Die Pandemie stellt uns in der Umsetzung unserer FabLab-Schulprojekte derzeit vor neue Herausforderungen. Unser Ziel ist es, in der Corona-Zeit unser Schulkursprogramm so flexibel wie möglich gestalten zu können und je nach Bedarf unsere Einsätze von VOR ORT, auf MOBIL und von MOBIL auf ONLINE und wieder ZURÜCK umstellen zu können.

Dank einer Förderung vom Stadtjugendamt München und dem Netzwerk Interaktiv konnten wir ein neues Konzept für alle Eventualitäten erarbeiten. Vielen Dank dafür! Präsentation.

In der Zeit von September bis November konnten Schulen die in direkter Nähe zum FabLab gelegen sind, gut mit einer halben Klasse zu uns kommen und wir konnten mit Abstand und Hygieneregeln fast wie normal mit den SchülerInnen arbeiten. Wir hatten im Sommer das Glück unsere Räume um weitere 80m² erweitern zu können, so dass unser Programm nun mit Abstand wirklich sehr gut umsetzbar ist.

Als im Dezember Vereine ihre Räumlichkeiten schließen mussten und außerschulische Bildung nicht mehr vor Ort möglich war, konnten wir mobil an die Schulen gehen und dort vor Ort mit den Kindern je nach technischen Gegebenheiten arbeiten. Da nicht jede Schule einen PC Raum und auch nicht jede Schule Wlan besaßen haben wir uns auch neue Kursformate ausgedacht, die ohne PC auskommen. Programmierung mit Robotern funktionierte auch in den Schulen sehr gut (WeDo, Dash, Bluebot) Die Schüler durften konstruieren, Stromkreise in Weihnachtskarten einbauen, Brizzlebots und andere spannende Lötsets zusammenlöten, mit dem Tablett programmieren, Trickfilme produzieren und auch unser Bluebot Stadtprojekt lief vor Ort sehr gut. Was nicht ging war 3D Modellierung, sofern keine Rechner zur Verfügung standen.

Nach den Weihnachtsferien blieben die Schulen geschlossen, so dass wir nun unseren dritten und letzten Aspekt, nämlich ONLINE umsetzen mussten. Die Herausforderung hier war Klassen zu finden, bei denen die Lehrer neben dem wichtigen Stoff aus Deutsch, Mathe und HSU auch noch ein wenig Abwechslung in den Alltag der Kids bringen wollten, indem sie sich auf die Herausforderung Online 3D Modellierungskurs und Programmierkurs einlassen. Auch wir haben in der Zeit viel über die verschiedenen Tools gelernt… Zoom, Jitsi, Big Blue Button, Teams… Eine weitere Herausforderung waren die unterschiedlichsten Endgeräte der Kinder und die unterschiedlich gute Internetverbindung. Es war im Vorfeld vieles zu besprechen und auszutesten auch mit den Lehrern, aber nach den ersten etwas holprigen Versuchen lief es mit Mal zu Mal besser und die Kinder waren super motiviert und wollten meist auch gar keine Pause machen. Die fertigen Ausdrucke bekamen die SchülerInnen dann in die Schule geliefert, wo sie ja eh ihre Arbeitsmaterialien abholen mussten einmal die Woche.

Dank einer Förderung vom Stadtjugendamt München und dem Netzwerk Interaktiv konnten wir ein neues Konzept erarbeiten. Vielen Dank dafür!

Steam-h Trainingsprogramm in Arbeit

Steam-h Trainingsprogramm in Arbeit

Basierend auf den Ergebnissen der Fokus-Gruppen aus den Ländern Irland, Spanien, Italien und Deutschland konnten wir von FabLab München als zuständigem Partner für das Trainings Programm folgende 7 Punkte herausarbeiten, auf denen das Trainingsprogramm aufgebaut werden wird.

  1. Definition von Steam-h

2. Der pädagogische Rahmen

3. Schwerpunkt und Augenmerk auf Inklusion

4. Lowtech Technologien und Werkzeuge

5. High Tech Technologien und Werkzeuge

6. Strategieplan und die Einbindung Steam basierter fächerübergreifender Projekte an Schulen

7. Fallstudien

Im April gibt es einen ersten Entwurf dazu.

Ergebnis aus dem Kompetenzplan:

Zusammen mit den anderen intellektuellen Leistungen von STEAM-H wurde der Kompetenzplan für Personen entwickelt, die den STEAM-Ansatz zur Förderung von Inklusionsprozessen und zur Verbesserung des Engagements und der Motivation von Grundschülern der Partnerländer für MINT-Fächer nutzen möchten.

Er wurde mittels realer Erfahrungen und praktischer Übungen erstellt. Die in diesem Dokument bereitgestellten Beispiele sind eine Reihe von strukturierten, aber flexiblen Praktiken, so dass Lehrer, insbesondere nicht fachkundige Lehrer, Inspiration und Anleitung bei der Umsetzung von STEAM-Aktivitäten während ihres Unterrichts finden können. Wir hoffen, dass dieser Kompetenzplan ein einfach zu verwendendes Werkzeug darstellt, um die Bildungspläne und den Unterricht auf den STEAM-Ansatz als integrative Methode auszurichten.

Wir sind der Meinung, dass der besondere Mehrwert dieses Ansatzes in der multidisziplinären Strategie liegt, bei der MINT-Fächer und Geisteswissenschaften für ein gemeinsames Ziel zusammenarbeiten, was durch einen Mix aus verschiedenen Bildungsmethoden je nach Thema oder Kontext erleichtert wird. 

Schüler heutzutage auf zukünftigen Erfolg vorzubereiten, bedeutet, sie ganzheitlich mit diesen Fächern vertraut zu machen, um ihre Fähigkeiten zum kritischen Denken zu entwickeln. Die Ausbildung von Schülern in MINT-Fächern bereitet die Schüler auf das Leben vor, da sie sowohl für die Arbeitswelt der Zukunft als auch für die Entwicklung der modernen Gesellschaft von zentraler Bedeutung sind.

Die Integration von STEAM-Aktivitäten in die Lehrpläne der Schulen birgt ein großes Potenzial für eine umfangreichere Bildungserfahrung. Die Schüler können sich eine andere Denkweise aneignen, die darauf basiert, dass je mehr man scheitert, man umso mehr an Wissen gewinnt. Der Unterricht kann spielerisch und natürlich sein und ihnen die Beziehungen zwischen den Fächern und dem realen Leben aufzeigen, wodurch die Motivation, die Selbstwirksamkeit und Problemlösungsfähigkeiten gesteigert werden. Diese Fähigkeiten können das ganze Leben lang genutzt werden, um ihnen zu helfen, schwierige Zeiten zu überstehen und Chancen zu nutzen, wann immer sie sich bieten.

Das STEAM-H Projekt glaubt, dass Lehrer und Schulen diese „Revolution“ nutzen können, um die Lehrpläne relevanter, inklusiver und nützlicher zu gestalten. Dieser Prozess braucht nicht nur erfahrene Lehrer, sondern vor allem leidenschaftliche Menschen, die daran interessiert sind, den Schülern die bestmögliche Bildung zu bieten.

Erster Newsletter zum Steam-h Erasmus+ Projekt

Erster Newsletter zum Steam-h Erasmus+ Projekt

Neben den wenig erfreulichen Entwicklungen mit Covid 19 und der erneuten Schließung unserer Räume und Umstelllung auf Online Kurse sofern möglich, gibt es nun erste Ergebnisse in unserem Steam-h Projekt.

Aber seht selbst 🙂

Improving STEM learning experience in primary schools through a steam-based multidisciplinary approach

https://drive.google.com/file/d/1Zd0wo4dtYdvmcgA7WGI2eZGC-_DR-lxh/view?usp=sharing

Multiplier Event Make in Class vom 4.12.

Multiplier Event Make in Class vom 4.12.

Spannender Multiplier Event des ERASMUS+ Projekts „MAKE IN CLASS“ des Maker Space des Gymnasium Neubiberg
und FabLab München e.V. mit Ergebnissen und Nice Practice Beispielen aus dem Schulalltag!

Alle Infos und Ergebnisse zum Projekt hier: www.makeinclass.eu 

Gestern war es soweit, wir konnten in einer nicht zu kleinen Runde (40 Teilnehmer) Ergebnisse aus unserem Projekt vorstellen wie IO1 Kompetenz Karte, Open Educational Ressources IO2, unser online Teacher Training Programm IO3 sowie das Handbuch IO4.

Hinzu kamen neben einem Walk around im FabLab und im Maker Space Neubiberg, viele kleine und große mit Sicherheit aber spannende Nice Practice Beispiele aus dem Schulalltag, präsentiert von SchülerInnen, FabLab KursleiterInnen und Lehrkräften.

Im Anschluss gab es noch die Möglichkeit sich zu Making im Unterricht auszutauschen und Fragen zu stellen, was auch genutzt wurde.

Wer es gestern nicht geschafft hat, sich aber trotzdem informieren will, der darf sich gerne auf unseren Homepages umsehen, oder uns direkt kontaktieren, wir freuen uns über Austausch und das Entwickeln weiterer cooler Ideen für den Unterricht!

Danke für Euer Interesse!

Offene Werkstatt für Jugendliche

Offene Werkstatt für Jugendliche

Deutsche Postcode Lotterie

Dank einer Förderung durch die Deutsche Postcode Lotterie können wir im Jahr 2020 zehn Jugendlichen im Alter von 12 bis 18 Jahren eine tolle Chance bieten – eine Art „Stipendium“ für unsere Offene Werkstatt!

Die Jugendlichen können kostenfrei an 30 Terminen unserer Offenen Werkstatt teilnehmen und experimentieren, konstruieren, programmieren und mit computergesteuerten Maschinen in unserer Hightechwerkstatt arbeiten.

Neben dem freien Arbeiten finden auch verschiedene Kurse statt, wie der Bau eines LED-Infinity-Spiegels, das Arbeiten am Schneideplotter zur Textilgestaltung (hier kann das eigene Design auf z.B. ein T-Shirt gebracht werden), der „Bau“ und die Programmierung einer LED-Leuchtweste, das Programmieren in Python auf dem Raspberry Pi, der Bau und die Programmierung eines über das Internet steuerbare LED-Moodlight und andere spannende Dinge.

Für unseren Laser-Cutter sowie die 3D-Drucker erhalten die Jugendlichen eine Einführung, so dass diese Geräte (unter Aufsicht) auch zur Verwirklichung der eigenen Ideen und Projekte genutzt werden können.

Über die Deutsche Postcode Lotterie

Die erste Ziehung der Soziallotterie, die sich für Mensch und Natur einsetzt, fand im Oktober 2016 statt. Das Konzept ist einzigartig: Man spielt mit seinem Postcode, der sich aus der Postleitzahl des Teilnehmers sowie einem Straßencode zusammensetzt. Beim Monatsgewinn werden insgesamt 1.000.000 Euro ausgeschüttet – alle Lose im gewinnenden Postcode teilen sich 500.000 Euro und alle übrigen Lose mit der dazugehörigen Postleitzahl ebenfalls. So gewinnen ganze Nachbarschaften miteinander und tun zugleich Gutes.

30 Prozent von jedem Losbeitrag gehen an gute Zwecke in der Nähe der Teilnehmer. Weil sie dabei sind, macht die Deutsche Postcode Lotterie einen wirklichen Unterschied: Sie unterstützt deutschlandweit bereits knapp 1.400 Projekte mit 25,8 Millionen Euro. Ein Beirat unter Vorsitz von Prof. Dr. Rita Süssmuth entscheidet über die Auswahl der Projekte. Weitere Informationen unter: www.postcode-lotterie.de/projekte und unter www.facebook.com/PostcodeLotterie.


https://www.fablabkids.de/allgemein/offene-werkstatt-2020-gefoerdert-postcode-lotterie-fablab-muenchen/
https://www.fablabkids.de/kurse/offene-werkstatt-fuer-jugendliche/

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